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通常時 / EXAM 正式名称:RX-79BD1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 100mmマシンガン 40 15~120 10連射可能なマシンガン サブ射撃 有線ミサイル 2 102 再入力で再誘導 特殊射撃 ジム【投擲】 1 112 レバーN特殊格闘 特殊移動 1 - 前面射撃バリアの突進 レバー横特殊格闘 誘導切りのある横移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→アッパー→タックル NNN 180 派生 連続殴打 ストレート NN後 236 前格闘 掴み 叩きつけ 前 134 横格闘 パンチ→パンチ→ストレート 横NN 178 後格闘 アッパー→アッパー 後N 138 BD格闘 フック→パンチ→膝蹴り→殴り抜け BD中前NNN 198 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 EXAM暴走 297272268 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード 手動/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 50%(-5%×10)] 1タップ3連射、最大10連射可能なマシンガン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 通常時と同性能。 【サブ射撃】有線ミサイル [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0((0.1/0.9)×2)][補正率 70%((-5%/-10%)×2)] 通常時と同性能。 【特殊射撃】ジム【投擲】 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン値 1.8(1.5/0.3)][補正率 70%(-20%/-10%)] 威力は本体、爆風40。 【特殊格闘】特殊移動 [撃ち切りリロード 5秒/1発] 格闘 【通常格闘】パンチ→アッパー→タックル [発生 9][判定 6][伸び 3.0] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 アッパー 121(65%) 70(-15%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 180(53%) 90(-12%) 2.3 1.0 ダウン 【前格闘】掴み 叩きつけ [発生 9][判定 11][伸び 2.7] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 掴み 叩きつけ 134(65%) 80(-15%) 2.0 1.0 バウンド 【横格闘】パンチ→パンチ→ストレート [発生 9][判定 7][伸び 2.6] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 ストレート 178(53%) 30(-4%)×3 2.35 0.35×3 ダウン 【後格闘】アッパー→アッパー [発生 9][判定 7][伸び 2.7] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 ダウン ┗2段目 アッパー 138(65%) 30(-5%)×3 1.9 0.3×3 ダウン 【BD格闘】フック→パンチ→膝蹴り→殴り抜け [発生 10][判定 5][伸び 3.0] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 パンチ 117(65%) 65(-15%) 1.3 0.3 膝突きよろけ ┗3段目 膝蹴り 163(50%) 70(-15%) 1.6 0.3 ダウン ┗4段目 殴り抜け 198(38%) 70(-12%) 2.6 1.0 縦回転ダウン バーストアタック EXAM暴走 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン×13 141 147 基本 メイン×6→特射≫メイン 169 178 メインが合計8ヒットで強制ダウン メイン×6→特射≫前(1) 185 209 メイン×6≫横横横 前(1) 209 221 メイン×6≫BD格NNN 199 特射≫メイン×8 178 187 特射≫NN後 251 273 特射≫NN後(4) NN後 268 293 特射≫横横→NN→前(1) 234[247] 265[269] []内は後派生〆の場合 特射≫横横横 前(1) 240 269 特射≫BD格NNN 前(1) 237 268 前格闘始動 前 横横横 前(1) 246 294 横格闘始動 横 横横横 NN→前(1) 237[250] 283[287] 横 横横横≫BD格NNN 243 281 横 横横→NN→横横→前(1) 228 275 横 横横→後N→サブ 222 255 横 後N→横特→サブ→サブ 217 250 横 後N 後N→サブ 224 269 横 後N≫BD格NNN 232 269 横横横 横横横 前(1) 258 307 主力 横横横 横横→NN→前(1) 263[276] 314[321] []内は後派生〆の場合。OH対応 横横横 後N→サブ 256 292 F覚中は非強制ダウン 後格闘始動 BD格闘始動 BD格NNN 横横横 前(1) 252 304 BD格NNN 後N→サブ - 288 覚醒中限定 F覚醒 メイン×6→特射≫覚醒技 - 250 特射≫覚醒技 - 257 特射≫横横横 覚醒技 - 316 特射≫後N 後N N→前(1) - 277 特射≫後N 後N→サブ - 272 326 横 横横横 覚醒技 - 293 342 横 横横横 横横横 N→前(1) - 293 342 横 横横横 後N→サブ - 280 334 横 後N 後N→サブ - 269 323 横 後N(→サブ)→後N NN後(4)→サブ - 269 323 横横横 横横横 覚醒技 - 350 横横横 横横横 横横横 前(1) - 326 354 横横横 横横横 横→NN→前(1) - 322[334] 横横横 後N→サブ→前(1) - 305 350 BD格NNN 横横横 NN→前(1) - 306[321] BD格NNN 横横横 覚醒技 - 350 BD格NNN 後N→サブ→前(1) - 297 342 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 Part.1 したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 Part.2 したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 Part.3 したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 Part.4
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武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 コンボはガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 【更新履歴】最新3件まで 11/06/21 コンボ表移動 11/03/21 コンボ表整理 11/02/14 僚機考察を復旧 覚醒技への繋ぎ一覧 O=安定 △=不安定 ×=入らない ?=不明 格闘 前ステ 横ステ 後ステ 備考 NNN O × O 地上後ステだとダウン追撃になる NNNN ? ? O スタン→覚醒技。 横N O × O 後ステは最速じゃない場合ダメージ低下。前ステはタイミング次第で外れる模様 前 O × O 横に動いている敵には不安定 BD格N ? × △ 後ステすると全段入りきらない模様 特格2hit △ O O 特殊よろけ→覚醒技。前ステは自機が飛び越えてしまう事がある 特格N O × O 最速後ステ推奨 特射射着地コン/FC(超急降下) 射撃派生後の硬直は空中と地上で異なり、空中の方が長く地上では短い。 また、射撃派生終了時に地上に近い位置なら、若干の高度であれば自動で接地してくれる。 以下は特射射で着地すると安全に着地できるのを利用し、高所から安全に着地する技。 ~横NN→特射射 そんなに高くなければこれでも十分。CSを挟まないためとても簡単。 勿論横N 横NN→特射射も可能で、張り付くのに有効 FC 特定の条件下で先述のBR→特射から射派生をすると一気に飛びあがり、どんな高さからでも着地するほど落下。 その動きが「星のカービィ」のコピー能力、ファイナルカッターと動作が似ている事からこう呼ばれる事がある。 (動画http //www.nicovideo.jp/watch/sm14624841) FCコンボまとめ いずれもBRは前ステ安定 動作 威力 備考 BR≫BDN後 前後 BR→特射射 182 射撃始動FC。着地取りでも十分な拘束が可能に 横N BR→特射射 ??? 特射射も当てる。打ち上げダウンは取れず機体によっては不安定魅せ技 横N 横N BR→特射射 224 FC基礎コン 横N→特格N BR→特射射 240 BD格NN→CS≫BR→特射射 247 BDCから慣性落下し、下方よりBRで打ち上げて特射射撃派生ブースト0でも出来る。BD格NN→CS→特射(派生無)→BR→特射射 BD格NN 横N BR→特射射 264 ダメージは計算上 BD格N後 横N BR→特射射 223 中高度FC。FCはできるだけ高い位置から行った方が有効 BD格N後 BD格N後 前後 BR→特射射 228 通称、高高度FC。拘束時間10秒前後 特格N 特格N BR→特射射 271 FCデスコン。光雷を出さないので思いのほか動いている 基本的に横N、特格N、NNN、BD格N、前後から前ステBR→特射射撃派生で行える。ほか前後→CS→特射射撃派生や特射格N爆発からも可能? 戦術 特射による急速な接近能力持ち、射撃始動コンボも狙いやすい。そのため、相方と連携が取りやすい格闘機。 格闘のダメージは威力が高くカット耐性も兼ねている上、格闘それぞれの初段は発生、範囲、判定に優れている。 ただ射撃火力は当然低く、安易な射撃戦はダメージ負けの原因にもなってしまう。 この機体は決して、万能機のような器用な立ち回りが出来る機体ではない。 強みである近距離戦性能を生かすべく、動きを組み立てていこう。 基本的に同コスト以下の機体において、近距離でレッドフレームを抑えられる機体は少ないといってよい。 しかし特別な武装があるわけではなく、格闘機でありながら万能機的な特徴も持ち、それ故に基本的習熟度や、腕の差が如実に表れる機体でもある。 時には奇を衒った応用的戦法も求められるが、基礎こそがこの機体にとっては何よりも大事だと覚えよう。 もちろんどの機体にも言えることだが、格闘機というジャンルは他よりもその性質が強い。 中距離では単調な回避行動は決してせず、相手の武装によって立ち位置を適宜変更していきたい。 特射やBR、CSが機能する距離を目安として立ちまわると良いだろう。 レバー入れ特射だが、これは判定の細い射撃ならかわし易く、射撃戦において有効な手札となるのを忘れずに。 ブーストや攻撃パターンが読めるなら、チャンスを作り出す大きな武器として活躍するだろう。 より具体的に挙げるなら、かわせる武器、かわせない武器、有効な場面はどこかの3つとなる。必ず把握しておきたい。 これらをどれだけの数把握しているかが、レッドフレームの強さに直結するといっても過言ではないほど。 潜り込んでさえしまえば、3000コスト相手でも同等以上の戦いができる。 もちろん、リスクがある時は回避や射撃援護に徹してもよい。特にマスターやターンXを相手にする時など。 ストフリや運命といった、潜り込むまでのリスクが大きい機体にも慎重に行きたい。 ただ突っ込むだけではなく先手先手で相手の手を読み、即座に動きを組み立てられる柔軟性が求められる。 覚醒時や格闘の爆発力は健在。 焦らず、冷静に格闘を決めるチャンスを伺うこと。 僚機考察 2000格闘機群の一角。カット耐性・威力が高いバランスでまとまっている格闘性能が強み。 戦術欄にも記載されているが、この機体を活かすためには欠点をカバーしてくれる「場を荒らせる機体」と組むのが望ましい。 3000 デスティニー 場を荒らす能力はピカイチな機体。優秀なCSや、一気に間合いを詰められる特射のお陰でカット性能も十分。 相手によっては2 1で張り合えるほどの性能を持っている。 デスティ二ーに前線でロックを集めてもらい、レッドフレームはしっかり闇打ちをしていこう。 但しお互い近接戦は強い機体なので調子に乗って攻めすぎて体力調整ミスや迂闊なコストオーバーを起こさないように気をつけよう 2500 Z 機動性もよく射撃を垂れ流すことにより場を荒らすことができる。 迎撃用武装も性能がよく、格闘もそれなりであり、覚醒はとびぬけて強いのでそうそう落ちない。 生存力の強さからコストオーバーしてもあまり痛手にならず、2落ち作戦も可能。 2000 あまり現実的ではない組み合わせ。 ロック取り能力、射撃火力などが足りないためジリ貧に陥りやすい。 どうしても組む場合は、ダウンが取り易い機体がいい。 ガナーザクウォーリア どちらも遠距離で有効な手数が少なく、まともな射撃戦をされるとキツイ。 ガナーは的確にダウンを取り、赤枠は被弾を抑えながらダメージを取る。 ゲロビなどの大技はまず狙えないので、正確な連携が要求されるだろう。 デルタプラス こちらは弾幕能力に長けている。 弾幕を張って、相手が動きづらい環境を作り出していこう。 しかしダウン能力や火力が低い事から、ダメージソースはレッドフレームに任せる事になってしまう。 適当に弾をばら撒くのではなく、しっかり相手に当てていく気持ちで撃つ事。 1000 相性は大分マシになったが、やはりまだキツイ部分が大きい。 相手は当然RFの2落ちを狙ってくるので、無茶な特射格Nや覚醒技の使用は厳密に見極める必要がある。 赤枠の自衛にやや不安が残り、最良の相方にはなりにくい。 1000の先落ちはほぼ絶対条件。覚醒の爆発力でいかに荒らせるかが分かれ目。 ラゴゥ 前線でロックをもらってくれる他、1000コにして擬似タイマンを任せられるのがウリ。 ただしラゴゥ側はメイン弾幕を張り切りすぎて、RFのコンボをカットしないよう注意。 ザク改 基本は無闇に攻めず、どっしりと構えて迎撃を狙おう。 ザクの爆弾でうまく分断してもらいながら、赤枠もしっかりプレッシャーをかけ、 相手の連携を崩していきたいところ。決して焦らずに。 遠距離射撃でペースコントロールを図られるとキツイ部分も。 ザクの最初の半覚で流れを引き寄せられないと泥沼に。 ヒルドルブ 1000コス随一の射程と火力を兼ね備える。 RFが前で攻撃を捌きつつドルブが取っていくのを基本とし、機を見て格闘を入れていくことになる。 火力面では申し分ないので、格闘コンボは分断やカット耐性を中心に組み立てたい。 砲撃に合わせて射撃を……と思いがちだが、被弾を抑えることを優先しよう。 グフカスタム 遊撃コンビ。 付かず離れずを意識しながら、動き回って相手を翻弄する。 グフカスの自衛力が高すぎる事から赤枠が狙われやすいので、赤枠は序盤を囮に徹し、 グフカスの闇討ちを助けていこう。 グフカスが落ちるまで耐久力を抑え、且つダメージかダウンが取れていれば上出来。 その後はダウンを取ったら、片追いや起き攻めを適宜判断しながら繰り返し しつこい粘着力で勝利をもぎとりたい。 VS.対策 特射による間合い詰めが怖い相手。 距離を保っていたつもりでも、連射BRやCSで意外と遠い距離から硬直を取られる場合も。 相方と連携し、必ずどちらかが警戒するようにすれば、脅威はかなり減るはず。 基本的には射撃戦を保って、対処していきたい。 ブースト量が増えており、今までのように引き撃ちしていれば勝てるような相手では無くなった。 単純な戦い方では、逆に特射で近づかれやすくなるだけ。 また、格闘生当てだけではなく、射撃始動コンボで地道にダメージを取ってくる事もあり 戦法の幅が今までよりも広くなっている。味方への格闘カットで近付いて逆に返り討ち、というパターンも多い。 万能寄り格闘機と認識して丁寧な戦い方を心掛ければ、赤枠側は相当厳しいだろう。 武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 コンボはガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.1
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【更新履歴】最新3件まで 09/06/02 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ ※現在ダメージデータ検証中の為、前派生の含まれるコンボはダメージが正確ではない可能性があります 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR CS 171 強制ダウン。CSが安定しない BR BR CS 188 強制ダウン BR BR アシスト BR 184 強制ダウン。ある程度近距離なら安定して繋げられる BR→停滞ドラ(3hit) 128 強制ダウン BR NNN 156 強制ダウン。威力は低いが相手を打ち上げる BR N前 166 強制ダウン BR N前(3hit) CS 195 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。CSへの繋ぎは最速で BR 横N 160 強制ダウン BR 特 BR 174 強制ダウン。BRは振り向き撃ち BR 特 CS 196 強制ダウン。余裕があれば↑よりこっちで アシスト始動 アシスト N 特 BR 197 強制ダウン アシスト N 特 CS 221 強制ダウン アシスト N前(2hit) N前(2hit) BR 210 強制ダウン アシスト N前(2hit) N前(2hit) CS 229 強制ダウン アシスト NNN前 220 強制ダウン アシスト 特 CS 222 強制ダウン アシスト 特 アシスト 177 非強制ダウン アシスト 特 アシスト BR 220 強制ダウン アシスト 特 アシスト CS 247 強制ダウン。暫定デスコン。実用的ではない N格闘始動 N NNNN 178 強制ダウン。コンボ時間が長く、カット耐性も威力も低い NNN CS 201 強制ダウン NNN 特 170 強制ダウン。魅せコン。相手を打ち上げる NNN BD格 183 強制ダウン N前(2hit) 特 CS 205 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。基本ダメージ重視コンボ NN前(3hit) 横N(2hit) 180 強制ダウン NN前(3hit) CS 200 強制ダウン NN前(3hit) BD格(1hit) CS 210 強制ダウン。アシストを使わないデスコン NNN前 BR 193 BRはダウン追撃。ゲージが溜まってなければ特射ディレイ撃ち推奨 NNN前 CS 201 CSはダウン追撃 横格闘始動 横前(2hit) N前 171 強制ダウン。ほとんど動かない 横前(2hit) NN前(2hit) CS 205 強制ダウン。 横前(2hit) 特 BR 181 強制ダウン。繋ぎは全て最速で 横前(2hit) 特 CS 205 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。基本ダメージ重視コンボ 横前(3hit) N前(2hit) CS 208 強制ダウン。コンボ時間が長い上にほとんど動かない 横前(2hit) アシスト 横前(2hit) CS 222 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。繋ぎは全て最速で 特殊格闘始動 特 CS 185 強制ダウン。あらかじめCSを溜めておく必要がある 特 横N 175 強制ダウン。前NDで安定 特 特 151 強制ダウン 特 アシスト BR 184 強制ダウン 特 アシスト CS 216 強制ダウン 戦術 ドラグーン持ちの万能機であるため、中〜近距離に対応可能。 しかし、耐久力の低さやS.E.E.D.リロード時間を考えると、中距離が主体となるだろう。 せめて格闘CSにフルバーストが欲しかったと後々思う事になる機体(それ程決定力に欠ける)。 普通にオールレンジ持ち機体として使うなら素直にνガンダムを使った方がよいし、 高機動万能機として使いたいならフリーダムを使った方がよい。 そのため必然的にCS、MCSを使うときには使い、さらに使い分ける必要がある。 ブースト性能やフワフワなどの回避力が優秀でドラグーンもあるため、ダメージ負けを除けば中距離射撃戦で不利になることは少ない。 その低い火力を補うためには、2種類のドラグーンを活用して手数で勝るようにしたい。 ドラである程度の弾幕を張って、停滞ドラ付きのBRで着地取りが基本パターン。 ドラが絡むとダメージが伸びないが、ダウンは取りやすくなるため片追いに持ち込みやすいことがメリット。 ただし、ドラグーンは弾数面が頼りないため要注意。 射撃のみでは火力が足りないため、狙える場面では積極的に格闘も決めたい。 幸いN格や横格初段の性能は近距離の着地やND取りに十分な性能で、BRからのNDコンボとしても決めやすい。 しかし威力の高いN格出し切りはカットされやすく、当てやすい横格は一部のコンボ以外だとNDBR×3に劣るほどダメージが安い、また特格をまぜたコンボはブーストの消費が大きいので要注意。 全体的にダメージが安く途中でカットされた場合あっさりダメージ負けしかねないため、カットがくると思ったらすぐに中断して逃げることも必要。 ダウン属性の射撃が癖の強いCSとアシストしかないので、ドラグーンと格闘の活用はそれを補う意味もある。 コスト3000ゆえに基本は前に出て戦う事になるが、場合によっては後方からの援護に回った方が良い場合もある事を覚えておこう。 その際はBR・ドラグーン・シングルCS・マルチCS・アシストを上手く連携しての射撃戦となるのだが、前衛で戦うよりもCSの頻度を増やすといい。 BR ドラグーンの弾数節約になるし、CSも接近戦時より当てやすい。 S.E.E.D.は基本的にはフリーダムと同じくブースト目的で使うのがいいが、状況次第でフルバーストの使用も考えよう。 具体的に言うと、自機の釣り格に乗ってきた敵機にお見舞い…など。 フルバーストはマルチCSにしておくと尚良し。上手くいけば、2機まとめてヒットもあり得る。 ただし、普通に着地取りを狙う場合は単発CSの方が攻撃範囲が広いので使いやすい。 また単純にNDを連発して弾幕を張る 相手をかく乱した方が良い場合もあるので、フリーダム以上に戦況を読んでS.E.E.D.を使う必要がある。 アシストは命中させると少しの間でも分断出来るので上手く活用していきたいところ。 基本的にはアシスト単発で使うのでなく、他の攻撃と連携を取る事。 ダメージソース目的ではなく、あくまで敵機を黙らせるのが目的である。 本機にとって乱戦は非常に危険な為、相方への依存度も高い。 コストオーバーすると目も当てられないので、状況によっては味方が2落ちすることも視野に入れて戦術を立てたほうがよい。 幸い、それが出来るだけの生存力、及び攻撃手段は十分ある。 火力が乏しい為、基本的にダウンを奪って2対1に持ち込むようにするのが最適。 本機は3000コスト最低の耐久力を持つ反面、全機体最高のブースト量を誇っている。 被弾には細心の注意を払い、手数でジワジワと敵機を削っていこう。 僚機考察 中距離を保つ自機が先落ちするためには、僚機には高い自衛力が何より求められる。 次いでストライクフリーダムに足りない一発ダウンの武器を持っていると頼もしい。 ストライクフリーダムは生存力が高いので、僚機によっては0落ちという動き方も戦術として組み込める。 コスト3000 どちらか一方しか落ちれないコスト群。 性能上、ストライクフリーダムが0落ちを目指す事になる場合が多い。回避重視の動きが、他コスト以上に求められる。 νガンダム 終始飛び続けるファンネル&ドラグーンは、相手からすれば相当鬱陶しい。 基本的には両機とも中距離を維持し、付かず離れずの攻め方がベスト。 但し火力は少々心許ないので、格闘も適度に振った方が良い事も。 その場合、威力を取るか当てやすさをとるかで、ν・ストフリのどちらが前にでるか変わるので、状況に応じて。 ウイングガンダムゼロカスタム ストライクフリーダムに足りない火力・奪ダウン力を持ち、勝るとも劣らない機動力と飛翔による自衛力を兼ね備えた機体。 同様に中距離が得意なので、代わりにストライクフリーダムがウイングゼロカスタムに足りない手数を補えば完璧。 基本はストライクフリーダムが先落ちだが、どちらも生存力は高い為、イレギュラーな状況にも対応し易く、正に理想的な組み合わせ。 フリーダムガンダム 全機体最高クラスのブースト量 滞空能力、そして最低クラスの耐久力コンビ。 武装と赤ロック距離から考えて、フリーダムが前衛、ストライクフリーダムが後衛となる。 高い機動力による着地取りは非常に得意。空中戦に持ち込めれば、ほぼ間違いなく優位に立てる。 しかし、やはり耐久値の低さはネック。そして火力も高いとは言えないので、洗練された立ち回りが要求される。 デスティニーガンダム 前線で暴れるデスティニーを、中距離から援護していく形になる。 タイマンではかなりの強さを誇るデスティニーが、いかに動きやすい状況を作ってあげれるかが腕の見せ所。 ダメージソースをほぼ相方に頼る為、依存度は高いものの、相性自体は中々良い。 コスト2000 安定するコスト群。 ストライクフリーダムの0落ちは十分実用範囲なので、格闘機との相性も悪くは無い。 ガンダム、百式 洗練された機体で自衛も十分期待できる。後方で随行しつつ弾幕を張っていく。 背中を守るようなイメージで戦うと良い。 自分が狙われたら無理せず回避に徹すること。 3号機 1回でも多くダウンさせ、ストライクフリーダムの生存時間を延ばしてあげよう。 Zガンダム ストライクフリーダムと同じく、低火力 手数で押す機体。 相性自体は優秀なハイメガがあるし、機動力も高めなので良い方。 但しリードを取られてしまうと巻き返しが難しいので、小さなミスが致命的になりがちなので注意。 反対にペースを握る事が出来れば、そのまま手数で押し切れなくも無い。 ハンマ・ハンマ 後方支援機として優秀。 サブと特射でダウンを奪い、片追いにもっていきたい。 自衛は厳しいので、ストライクフリーダムから離れないこと。 シャイニング MFの癖に射撃武器を幾つか持ち援護も多少出来る格闘機。 格闘機なので、ストライクフリーダムは下がり気味で戦い被弾を避けること。 シャイニング側の火力が高いため、ストライクフリーダムはさっさと片方のダウンを取って片追いし、シャイニングに暴れてもらおう。 シャイニングフィンガーソードは攻撃範囲が異常なため巻き込まれないように注意しよう。 ヘビーアームズ改 ストライクフリーダムが牽制&ロック集めをするので、ダブルロックで着地に弾幕を張って行くと主導権を握りやすい。 ストライク ランチャーで垂れ流しているうちに取り囲まれることの無いように先を見据えた換装をすること。 インパルス 強化されたインパルスのBRズンダと起き攻めでクロスを刺すといい感じ。 アカツキ 位置取りに気を払う必要があるが、シラヌイの援護とオオワシの安定感が頼もしい。 間違ってもシラヌイのままで片追いされてはいけない。また、火力が心許無いのにも注意。 ヴァーチェ ヴァーチェで戦うのはストライクフリーダムが孤立するためオススメしない。 始めからこちらへの集中攻撃が予想されるので上級者向けか? CSを決めるのもいいがTPOを考えて。基本はサッサとナドレになる事。 コスト1000 相手は目の色を変えてこちらを狙ってくるのでお勧めできない。 強いてあげるなら、追われると強いザク改、自衛手段が豊富で逃げる機動力も高めなヴィクトリーあたりか。 または強誘導武器を持ち、支援に向くビギナだが、如何せん火力不足な為にストライクフリーダムが前に出る状態になるので、1度の事故が大きい損害になるので注意すべし。 ストライクフリーダムが後方からの援護に徹して、味方5落ち作戦というのも出来なくはない。 無論、非常に難しい上にリスクが大きいので、息のあった相方としか狙えないだろうが。 VS.ストライクフリーダム対策 迂闊に空中戦に持ち込んでもこちらが先に着地してしまう。 現在使用可能な機体の中ではおそらく滞空時間が最長である為、単純な着地取り合戦では勝てないので着地取り以外の戦い方をした方が楽。 基本的に中距離での射撃戦は大半の機体が不利となる。 BD関連の優秀さに加えてBR ドラグーンがある為、上手く立ち回られるとまず間違いなくこちらのブーストゲージが先に尽きる。 近距離戦に持ち込めば多少有利になるが、格闘性能も決して低くはないので注意。 と言うより、火力面以外ならN格 横格は優秀。 火力が低いからと高をくくっていると、N格 横格で狩られてしまう。判定もかなり強くなっている為、かち合うと負ける場面がよくある。 コンボの中には、打ち上げ強制ダウンで長時間拘束される物もあるので注意。 また連ザ時程ではないにせよドラグーンを停滞させられている時は、迂闊に格闘を仕掛けない方がいい。 遠距離においては特に脅威となるべき武装はないが、ドラグーンやマルチCSで頻繁にアラートがなる可能性が高いという事を頭に入れておこう。威力は低いし所詮垂れ流し・・・などと思っていると、事故当たり等でジワジワ削られかねない。 S.E.E.D発動中は、基本的にフリーダムと同様の対処で構わない。 が、ストライクフリーダムにはドラグーン・フルバーストがあるのを忘れない様に。 マルチCSとしても使えるので、ロックされてないからと格闘に行ったりするのはNG。(距離にもよるが) アシストを食らうと分断され、形勢に大きく響きかねないので、なんとか食いついたけど目の前でブーストは空などという事態は回避するべき。 また、格闘を狙う際や、ドラグーン等と連携して撃ってきた時にも要注意。油断してると意外と食らってしまう。 耐久力は低いので相方から落としてコストオーバーさせると戦力は明らかに下がるだろう。 幸い全体的な火力が低いので、一気に戦況を引っくり返されるような事は基本的に無い。 ただ、当然相手もその事は分かっているので、無茶な突撃はしてこない筈。 必然的に長期戦になる可能性が高いので、焦らずじっくりと攻めていこう。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1
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正式名称:GAT-X207 BLITZ パイロット:ニコル・アマルフィ コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 弾数が少ないBR サブ射撃 ランサーダート 1 60 高弾速な実弾 レバーN特殊射撃 イージスガンダム 呼出 2 11~135 照射アシスト。高弾速 レバー入特殊射撃 174 突撃アシスト。組みついて自爆する 特殊格闘 ミラージュコロイド 100 - 発動中は誘導を切り続ける 後格闘 グレイプニール - 10 アンカー 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→回転斬り NNN 199 派生 ジャンプ斬り N前NN前 134167 強制ダウン 派生 ミラージュコロイド乱舞 N特 238 キャンセル不可。誘導切りあり 派生 斬り上げ ランサーダート N射 163 打ち上げて弱スタン 前格闘 突き上げ→回し蹴り 前N 125 横格闘 逆袈裟斬り→回転斬り 横N 122 派生 ジャンプ斬り 横前 124 強制ダウン 派生 ミラージュコロイド乱舞 横特 228 キャンセル不可。誘導切りあり 派生 斬り上げ ランサーダート 横射 153 打ち上げて弱スタン BD格闘 突き BD中前 90 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 トリケロス連続攻撃 267249 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数が少ないBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ランサーダート [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 投擲][のけぞり][ダウン値 1.5][補正率 80%] 足を止めてランサーダートを射出する。特格・後格にキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロックより少し遠くで弾が消滅する。 キャンセル時は威力45に低下する。 【特殊射撃】イージスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 16秒/2発] MA形態のイージスガンダムを呼び出す。特格にキャンセル可能。 レバー入力で2種類のアシストを使い分け可能。呼出動作で振り向く。 アシストが消滅するまで再使用できず、リロードも開始されない。 レバーN:スキュラ [属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 20%(-4%×20)] 自機の左側にイージスが出現し、スキュラを照射する。 発生に若干の溜めがあるが、非常に高弾速なのでメインから安定して繋がる。 照射時間が長いので置き撃ちも有用。 レバー入:自爆 [属性 アシスト+格闘→爆風][掴み→ダウン][ダウン値 4.8(0.3→0.3×15)][補正率 60%(-10%/-2%×15] 自機の左側にイージスが出現し、相手に組み付いてから自爆する。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 組み付き 30(90%) 30(-10%) 0.3 0.3 掴み 2段目 自爆 174(60%) 12(-2%)×15 4.8 0.3×15 ダウン 【特殊格闘】ミラージュコロイド [特殊リロード 13秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 4秒] 【後格闘】グレイプニール [属性 アンカー][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.05][補正率 90%] 左腕のロケットアンカーを射出する。射撃属性だが虹ステ可能。 アンカーが伸びきるまでブーストを消費し続ける。撃ち始めは慣性でよく滑る。 ヒット後はメイン・サブ・特射・特格・格闘にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→3回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 斬り上げ 115(65%) 20(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン ┗3段目 回転斬り 135(60%) 30(-5%) 2.15 0.15 よろけ 回転斬り 153(53%) 30(-7%) 2.3 0.15 よろけ 回転斬り 191(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】ジャンプ斬り 【通常格闘/横格闘・特殊格闘派生】ミラージュコロイド乱舞 【通常格闘/横格闘・射撃派生】斬り上げ ランサーダート 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 前派生 ジャンプ斬り 134(60%) 167(45%) 80(-20%) 6.7 7.0 5.0 叩きつけ 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 特格派生 斬り抜け 118(70%) - 60(-10%) 1.85 - 0.15 よろけ 突き刺し 157(65%) - 55(-5%) 2.00 - 0.15 よろけ 引き抜き 193(50%) - 20(-5%)×3 2.45 - 0.15×3 よろけ 回転斬り 238(45%) - 90(-5%) 7.45 - 5.0 ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 射撃派生 斬り上げ 122(68%) - 65(-12%) 2.0 - 0.3 ダウン ダート 163(58%) - 60(-10%) 3.0 - 1.0 スタン 【前格闘】突き上げ→回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き上げ 65(80%) 65(-20%) 1.6 1.6 ダウン ┗2段目 回し蹴り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.1 側転ダウン 【横格闘】逆袈裟斬り→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 122(65%) 27(-5%)×3 2.6 0.3×3 ダウン 【BD格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] ランサーダートを左手に持って多段ヒットの突きを繰り出す。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 90(80%) 24(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン バーストアタック トリケロス連続攻撃 「ミラージュコロイドを使った高速戦闘・・・ 躱すことができますか!?」 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75/70(80%) 70(-20%) 0 スタン 2段目 斬り抜け 131/122(65%) 65(-15%) 0 ダウン 3段目 斬り抜け 170/158(53%) 55(-12%) 0 のけぞり 4段目 斬り抜け 202/188(43%) 55(-10%) 0 のけぞり 5段目 斬り抜け 228/212(33%) 55(-10%) 0 のけぞり 6段目 斬り払い 267/249(%) 110(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 メイン射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 - 166 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 137(143) - 155(161) 覚醒中は攻め継続 メイン≫メイン→N特射 136 142 158 メイン≫メイン→レバ特射 143 150 166 片追い用 メイン→N特射 132 139 157 メイン→レバ特射 151 164 179 片追い用 メイン→(≫)サブ≫メイン 137(147) - 155(167) メイン→(≫)サブ≫レバ特射 137(147) 147(157) 162(174) メイン≫NNN 183 193 192 メイン≫N特 207 221 216 メイン≫前N→後→メイン 176 182 187 メイン≫横N メイン 175 181 187 主力 メイン≫BD格→後→メイン 165 169 179 サブ射撃始動 サブ≫メイン≫メイン 151 - 171 サブ≫N特射 142 150 166 サブ≫レバ特射 168 182 200 主力 サブ≫(後→)NNN→後→メイン 212(190) 222(200) 221(200) サブ≫(後→)N特 231(205) 245(219) 239(214) サブ≫(後→)横N メイン 186(173) 193(179) 198(185) 特殊射撃始動 レバ特射≫メイン 216 239 ↓よりシビア レバ特射≫サブ 210 232 主力。安定択 レバ特射(掴み)≫メイン≫メイン≫メイン 156 173 N格闘始動 前格闘始動 前 レバ特射 173 198 197 繋ぎは横ステで安定 前 NNN→後→メイン 217 232 前 N特 236 232 - 前 N射≫レバ特射 205 231 213 前N 横N 188 214 前N 横特 222 260 240 非覚醒中は途中で強制ダウン 前N 横射 214 229 217 F覚中は攻め継続 前N→後→前N 195 210 196 横格闘始動 横 NNN 199 198 - 横 N特 231 198 - 横 横N メイン 186 198 190 横N 前N 199 215 - 後格闘始動 BD格闘始動 BD格→後→レバ特射 179 209 199 BD格→後→N特 235 256 236 BD格→後→前N→後→メイン 204 217 207 BD格→後→横N メイン 203 216 207 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - 193 204 メイン→(≫)サブ≫覚醒技 - 194(204) 202(214) メイン≫覚醒技 - 213 213 サブ≫メイン≫メイン≫メイン - 165 187 サブ≫覚醒技 - 239 235 レバ特射≫覚醒技 - 291 298 横 覚醒技 - 244 227 横 横N 覚醒技 - 248 232 横 横N 横N 覚醒技 - 259 - 横 前N 前N 覚醒技 - 268 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ブリッツガンダム Part.1 したらば掲示板 - ブリッツガンダム Part.2 したらば掲示板 - ブリッツガンダム Part.3 したらば掲示板 - ブリッツガンダム Part.4
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武装解説についてはアストレイレッドフレームへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR→BR 111 119 攻め継続 BR→BR≫BR 137 147 基本 BR→BR→特射射 151 154 BRの節約に。オバヒでも繋がる BR→特射射 141 114 覚醒中は射撃派生のヒット数が減ってダメージ減 BR≫NNNNN 185 202 近距離の基本。後派生〆で185199 BR≫横NN 177 191 近距離の基本 BR≫横N BR 172 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ BR≫特NN(4~6hit)→CS 213~221 253 光雷球出し切りで204232 BR≫BD格NN→CS 202 216 N格闘始動 NN NNNNN 230 247 基本コンボ。後派生〆で229 NN 横NN 224 239 基本コンボ NN→特NN(4~6hit)→CS 253~260 光雷球出し切りで246275 NNN 横NN 230 246 基本コンボ NNN→特NN 235 262 NNNN 横NN 239 257 前格闘始動 前(1~5hit) NNNNN 224~222 242 前(1~5hit) 横NN 186~205 199~221 前(1~5hit)→特NN→CS 289~282 310~302 横格闘始動 横 NNNNN 221 240 前派生〆で207、後派生〆で219 横 横NN 204 219 横→特NN(7~9hit)→CS 265~275 282~292 光雷球出し切りで254271 横N NNNNN 235 254 基本コンボ。前派生で〆219、後派生〆で235 横N 横NN 228 244 基本コンボ 横N 横N BR 224 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ 横N→特NN(1~3hit)→CS 247~258 265~274 光雷球出し切りで242282 横N→特N BR 240 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ 横N≫BD格NN→CS 246 262 横NN→CS 218 234 素早く終わる 特殊格闘始動 特N NNNN 261 286 4段目で強制ダウン。前派生〆で250、後派生〆で266 特N 横NN 259 279 特N 横N BR 255 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ 特N 特NN(1~3hit)→CS 278~286 302~310 光雷球出し切りで269277 特N 特N BR 271 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ 特NN→CS 288 310 BD格闘始動 BD格N NNNNN 240 256 前派生〆で227、後派生〆で239 BD格N 横NN 237 248 BD格N→特NN(3~5hit)→CS 260~266 270~278 光雷球出し切りで252284 BD格NN≫BD格NN 262 286 繋ぎは最速前BD後に微ディレイ 覚醒中限定 NN 横NN→CS --- 253 NN→特NN(10hit)→CS --- 291 前(1~5hit) 横NN→CS --- 239~248 横 横NN→CS --- 246 横→特NN(10hit)→CS --- 310 横N→特NN(10hit)→CS --- 299 BD格N→特NN(10hit)→CS --- 300 BD格NN≫BD格NN --- 295 繋ぎは最速前BD後に微ディレイで CS≫覚醒技 --- 253 横N 覚醒技 --- 291 覚醒技の繋ぎは最速後ステ 横 横N 覚醒技 --- 283 横 特N 覚醒技 --- 297 覚醒技の繋ぎは最速後ステ 特N 覚醒技 --- 326 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはアストレイレッドフレームへ 外部リンク したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.10 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.9 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.8 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.7 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.6 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.5 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.4 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.3 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.2 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.1
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正式名称:RX-78GP03 STAMEN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フォールディング・バズーカ 10 76~128 バズーカを2連射 レバーN射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 65~137 足を止めずに3連射 レバー後射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 150 高威力な単発ダウンビーム レバーNサブ射撃 大型収束ミサイル 2 75~128 3方向にミサイルを2連射 レバー入サブ射撃 マイクロミサイル 40~72 横方向に拡散するミサイル 特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 銃口補正が強力な照射ビーム 特殊格闘 爆導索 2 40~72 軌跡に攻撃判定を残す特殊移動 特殊格闘射撃派生 フォールディング・バズーカ (10) 76 メインと弾数共有 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 182 派生 フォールディング・バズーカ NN射 177 メインの弾数を回復して2発消費 前格闘 突き 前 86 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 後格闘 斬り上げ→叩き斬り 後N 154 BD格闘 斬り上げ→X字斬り BD中前N 150 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 零距離メガ・ビーム砲 270287264 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/10発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 / 【高出力】 [チャージ時間 2.5秒] レバーN:ビーム・ライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] レバーN:ビーム・ライフル【高出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 【サブ射撃】大型収束ミサイル / マイクロミサイル [撃ち切りリロード 2秒/9発] レバーN:大型収束ミサイル [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0×2×3][補正率 70%×2×3] レバーN:マイクロミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8×12][補正率 80%×12] 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊格闘】爆導索 [撃ち切りリロード 14秒/2発][クールタイム 2秒][属性 ][][ダウン値 2.0][補正率 80%] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 182(53%) 30(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン ┗射撃派生 バズーカ 156(35%) 60(-20%)20(-10%) 4.5 2.00.5 ダウン バズーカ 177(15%) 60(-20%)20(-10%) 7.0 2.00.5 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 多段ヒットのサーベル突き。 異常なほどのダメージ効率を誇り、さらに格闘で拾い直せる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 86(85%) 18(-3%)×5 2.0 0.4×5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右に横薙ぎ→両腕のフォールディングアームを展開して回転斬りの2段格闘。 回転斬りの最中は全く動かないのでカット耐性は高くないが、視点変更がないので使いやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 回転斬り 118(65%) 30(-5%)×3 1.85 0.05×3 よろけ 151(60%) 50(-5%) 2.85 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のサーベルで斬り上げ→大型サーベルを召喚して叩き斬る2段格闘。2段目に視点変更あり。 まずまずの発生に加え、判定と伸びが格闘機に迫るほど優秀。動作は緩慢だがダメージ効率が良い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き斬り 154(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 二刀流でX字に斬り上げ→アームを展開してX字に斬り下ろす2段格闘。2段目に視点変更あり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 X字斬り 150(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック 零距離メガ・ビーム砲 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン×1≫後CS 181 メイン×1≫前→後CS 219 メイン×1≫BD格N 175 Nサブ×1≫メイン×2 151 Nサブ×2≫メイン×1 152 Nサブ×1~2≫後CS 180~188 Nサブ×1~2≫特射 185~152 N格闘始動 前格闘始動 前 前→後CS 265 前 前 前(1~2)→後CS 274~282 前 前 前 198 前 横N→後CS 277 前 後N→後CS 288 前≫BD格N→後CS 286 横格闘始動 横 前→後CS 217 横 前 前(1~3)→後CS 224~238 横 横N→後CS 223 横格2段目が3ヒットだと208 横 後N→後CS 235 横 後N 前(1)→後CS 239 ずらし押しでチャージが間に合う 後格闘始動 後N 前→後CS 285 NCS〆で243 BD格闘始動 BD格N 前→後CS 281 NCS〆で239 BD格N 後N 222 覚醒中限定 F/S/E 前 前 覚醒技 331 前 前 前(1~3) 覚醒技 336~342 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.2 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.3 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.4 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.5
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武装解説についてはキュベレイへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR NNN 192 近距離の基本 BR BD格 173 アシスト始動 N格闘始動 NN前 BD格(2hit) BR 226 基本コンボ NN前 NNN 256 すかしコン。繋ぎは後NDの後に要ディレイ NN前 NNN(1hit) BR 272 すかしコン。高威力。安定 NN前 NNN(2hit) BR 299 すかしコン。BRがかなり不安定 横格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 Zガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはキュベレイへ 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part.4 非公式掲示板 - キュベレイ Part.3 非公式掲示板 - キュベレイ Part.2 非公式掲示板 - キュベレイ Part.1
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特殊格闘のエクシア呼び出しはレバー入れで射撃を行うものが追加されていました。レバー方向でのレパートリーは調べられていません。 -- (名無し) 2021-03-20 12 58 47 エクバ2だとプレッシャーが覚醒するとリロードしてたけど今作はたしかリロードしないからそこだけ見ると微弱体化かも -- (名無しさん) 2021-06-19 14 21 56 N、横からしかデンプシー出せなかった前作と違って、今作は前、BD格からもデンプシー出せるから射撃バリア格闘から300コン出せるっていう強みはある。 -- (名無しさん) 2021-07-07 18 30 09 BD格からデンプシー派生ってありましたっけ? -- (名無しさん) 2021-07-26 09 16 23 BD初段ヒット時のみ繋げられます。前作はなかったので、今作から繋げられるようになったものと思われます -- (名無しさん) 2021-08-24 21 27 17 サブの威力は65(-20%)の2発同時? -- (名無しさん) 2022-08-09 00 51 20
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット ルナマリア・ホーク コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Life Goes On 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 普通のBR レバーN射撃CS ケルベロス【照射】 - 15~224 曲げ撃ち可能な照射ビーム レバー入れ射撃CS ケルベロス【単射】 121 強制ダウン属性のビーム 格闘CS 4連装ミサイルランチャー【一斉射撃】 - 29~142 高誘導のミサイル連射 格闘派生 超高初速レール砲 111 派生限定の高速実弾 サブ射撃 ビームライフル【連射】 1 70~147 その場から3連射 N特殊射撃 デスティニーガンダム 呼出 3 123 照射ビーム 前特殊射撃 149 BR3連射→格闘コンボ 横特殊射撃 レジェンドガンダム 呼出 2 144 ドラグーンが相手を包囲・射撃 後特殊射撃 112 射撃ガードしながらビーム連射 後格闘 フォールディングレイザー【投擲】 - 55 虹ステ可能のナイフ投擲 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 172 標準的な3段 前派生 斬り抜け→CIWS N前NNN前N 202214 新派生。打ち上げダウン 後派生 回転斬り→斬り抜け N後NNN後N 234243 高威力。出し切り強制ダウン 射撃派生 ケルベロス N射NN射 163196 ブラストでビーム2本同時発射 放置派生 右薙払い NN 165 2段目から放置で派生 前格闘 右薙ぎ→斬り抜け 前N - 116 射撃バリア付き 後派生 回転斬り→斬り抜け 前後N 229 N格と同様 射撃派生 ケルベロス 前射 158 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N - 124 初段性能○ 前派生 斬り抜け→CIWS 横前N 197 N格と同様 後派生 回転斬り→斬り抜け 横後N 229 射撃派生 ケルベロス 横射 158 BD格闘 斬り抜け→突き→斬り上げ BD中前NN - 179 初段スタン属性 後派生 回転斬り→斬り抜け BD中前N後N 248 N格と同様 射撃派生 ケルベロス BD中前N射 201 N特殊格闘 エクスカリバー【突進】 N特 2 69 発生が早く強判定の突き 前派生 斬り抜け→CIWS N特前N 179 N格と同様 後派生 回転斬り→斬り抜け N特後N 209 射撃派生 ケルベロス N特→射 178 レバー入れ特殊格闘 エクスカリバー【ジャンプ斬り】 レバ特 80 弾数性のフワ格 前派生 斬り抜け→CIWS レバ特前N 217 N格と同様 後派生 回転斬り→斬り抜け レバ特後N 249 射撃派生 ケルベロス レバ特→射 178 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 デスティニーガンダム 呼出【アロンダイト突進】 1 223/206/206 デスティニーが特攻自機が撃ち壊すと核爆発 後覚醒技 一斉射撃【最大出力】 270/296/270 爆風付きゲロビ ミサイル斉射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ケルベロス【照射/単射】【レバーN射撃CS】ケルベロス【照射】 【レバー入れ射撃CS】ケルベロス【単射】 【格闘CS】4連装ミサイルランチャー【格闘CS格闘派生】超高初速レール砲 【サブ射撃】ビームライフル【連射】 【レバーN/前特殊射撃】デスティニーガンダム 呼出【N特殊射撃】長射程ビーム砲 【前特殊射撃】ビームライフル→格闘コンボ 【レバー横/後特殊射撃】レジェンドガンダム 呼出【横特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉射出】 【後特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】 【後格闘】フォールディングレイザー【投擲】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘放置派生】右薙ぎ払い 【N格・横格・N特格・レバ特前派生】斬り抜け→CIWS 【N格・前格・横格・BD格・N特格・レバ特後派生】エクスカリバー回転斬り→斬り抜け 【N格・前格・横格・BD格・N特格・レバ特射撃派生】ケルベロス 【前格闘】横薙ぎ→斬り抜け 【横格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】エクスカリバー【突進】/【ジャンプ斬り】【N特殊格闘】突進 【レバー入れ特殊格闘】ジャンプ斬り 覚醒技【N覚醒技】デスティニーガンダム 呼出【アロンダイト突進】 【後覚醒技】一斉射撃【最大出力】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) 【キャラクターミッション】インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 シンがデスティニーに乗り換えた後、ルナマリア・ホークが受け継いだインパルス。 ヘブンズベース攻略戦やレクイエム攻略戦にて活躍した。 シンが搭乗する2500のインパルス(以下シン機)とは姿こそ同じものの、「各種攻撃ボタンを押すと換装して攻撃し、攻撃が終わると基本形態に戻る」タイプの万能機として調整。 フォース(F)を基本形態としつつ、両CS、派生射撃中はブラスト(B)に、特格、派生格闘中はソード(S)に一時的に換装する。 戦闘中の略称もその都度「F/B/Sインパルス(ルナ)」になっている。 換装中のブースト制御や別形態用の弾数管理などは一切なく見た目のみで、実質的には非換装型の機体である。 射撃/格闘CSに配置された強力な武装とミネルバ隊の豊富なアシストによって、中距離から盤面に干渉していく後衛射撃寄りキャラクター。 中距離で機能する曲げゲロビ・高誘導ミサイルで相手を困らせつつ、こちらに迫る機体は各種の迎撃手段で追い返していく、というコンセプト。 ガナーザクと比べるとメインが単発ダウンではなく一般的なBRになった他、豊富な派生射撃や弾数性格闘からの高威力コンボを持つなど、遠近共に立ち回りの幅が増えている。 移動撃ちできるBRから換装せずにミサイルや格闘を繰り出せるため、ガナーともシン機ともまた違った使い味が売り。 一見すると中~近距離に対応できる万能な機体にも見えるものの、降りテクがなく機動力も平凡なため、逃げの状況は苦手。 対面の高コストにじっくり詰められていると弱みが露呈してくるのが難点となる。 また、主力武器が軒並み足を止めるため、それらの使用にこだわりすぎると相方が孤立して負け筋を招く。 「後衛」という言葉に縛られず、時には果敢な接近戦で自己主張していく判断も必要。 今作では基本の部分はそのままにアシストの強化、ビーム単射のレバー入れCS追加など順当な強化を貰えている。 耐久も660とコストの割には高い水準にまで引き上げられており、後衛としての安定感は大きく上がっている。 シンと同様に機体を乗りこなし、自分も赤服である事を見せてやろう。 2024/02/06のアップデートにて各種強化と共に、劇場版で登場した「インパルスガンダムSpecII」の活躍を元にした新規動作が追加された。 リザルトポーズ フォース時:正面にビーム2連射後、1回転してポーズを決める。 ソード時:連結したエクスカリバーを頭上で回してから構え。シン機と同じOPや第1話での決めポーズ再現。 ブラスト時:浮遊しながらケルベロスとデリュージーを構える。上記とほぼ同じ再現経緯でこれもシン機と同じ。 敗北時:VPS装甲が切れ、シールドとフォースシルエットの翼も折り畳んだ状態で座り込む。最終回にて∞ジャスティスに敗北し、大破したデスティニーと寄り添って月面で終戦を迎えたシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(共通調整。640→660) レバー入れ射撃CS コマンド追加。単発ビーム 前特射 動作変更。BR3連射→格闘コンボ3段 横特射 動作変更。オールレンジ攻撃 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 機動力 ブーストダッシュ初速上昇 レバー入れ射撃CS 誘導性能強化 レバー入れ特殊格闘 追従形式変更。追従性能強化 N格闘 追従性能強化 横格闘 追従性能強化 後格闘 発生速度強化 格闘前派生 コマンド追加。新規動作。N格闘初段1〜2段/横格闘初段/各種特殊格闘から派生可能。 レバー後覚醒技 コマンド追加。新規動作。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格、後格 射撃CS→各特格 サブ→後格、各特格 各特射→各特射(別機体)、後格 後格→サブ、各特射、各特格、前格 格闘CS→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 威力・弾数共に射撃寄り機相応のBR。 唯一移動撃ちできる武装であり依存度が高い。 アシストへキャンセルして弾幕を貼ったり、赤ロック保存で特格をねじ込んだりと用途はさまざま。 あまり無駄撃ちはせず、サブや各種特射・特格へのキャンセルで上手く節約していこう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ケルベロス【照射/単射】 ブラストシルエットに換装して攻撃。 レバー入れで性能変化。 チャージ 2.5秒 【レバーN射撃CS】ケルベロス【照射】 曲げ撃ち可能なビームを2本同時照射。本機の主力。 2本撃ちの分横幅が広く、また曲げ性能が非常に高い。 赤ロックでの着地取りや、緑ロックでの置きゲロビに重宝する。 強力な武装ではあるが、考えなしに多用するとメイン・サブ・各種アシストの封印によって空気化するほか、 ブーストゲージの消費による被弾、相方の孤立など負け筋を招くため、チャージするタイミングは慎重に。 シン機と違い接地判定はなく、ブーストを消費するためブーストゲージをよく確認しておきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 224(40%) 15(-3%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【レバー入れ射撃CS】ケルベロス【単射】 2本ワンセットの強制ダウン属性ビーム。シン機のブラスト時メインと同様の武装。 そちらとの違いはコマンドの差から連発できないのと、派生レールガンが無い点。 判定の大きさを生かした近距離での着地取り・迎撃、ゲロビが腐りそうな場面でCSの溜めをリセットしたい時などに使える。 ただ発生遅めかつ弾速・誘導は凡庸と、太さと単発の強制ダウンである点以外にこれといった強みがないのが実情。 アップデートにより誘導が強化されたがカス当たりが減った程度の差で、相変わらずゲロビを差し置いて使うほどの性能ではない。 レバーがどの方向に入っていても出るためゲロビを使いたいときにこれが暴発すると悲惨。しっかりレバーをニュートラルにする癖をつけたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 121(%) (-%)* 5↑ 【格闘CS】4連装ミサイルランチャー ブラストシルエットに換装し、16発のミサイルを時間差連射。動作中任意タイミングから格闘派生が可能。 非覚醒時に6発で強制ダウン。 弾速が早く、よく曲がるこの機体の主力武装。 これが弾数管理不要のCSの枠で撃てるのは破格の調整で、射CSと合わせ後衛時の主力として回せる。 弾の性能は高いが、慣性が乗らず降りテクを持たない本機として足を止めることには相応のリスクがある。主力だが撃つ場面はしっかりと見極めたい。 【格闘CS格闘派生】超高初速レール砲 デリュージー超高初速レール砲。レールガンを2発同時発射。ヒットで強制ダウン。 弾速誘導共に優秀。シン機と異なり弾数制限はなし。 ミサイル1セットから派生を受け付け、派生後に再度銃口がかかり直すので多少の融通が効く。 ミサイルからのダウン取り、ミサイルをかわされた際の二の矢として。 チャージ 射撃CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 1段目 ミサイル 実弾 142(52%) 29(-8%)*6 5.4 0.9*6 強よろけ ┗格闘派生 レール砲 強実弾 111(%) (-%) 【サブ射撃】ビームライフル【連射】 その場で足を止めて太めのビーム3連射。覚醒中でもフルヒットでダウン。 ガナザクのサブ射撃と同様、1発ごとに銃口補正が掛かる。そこそこ慣性も乗るため、下がりながらの迎撃に適する。 強よろけなので引っかかれば追撃も容易い。なお、シールドを構えるモーションだがシールド判定はないので注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 5秒 ビーム 147(10%) 70(-30%)*3 6.0 2.0*3 強よろけ 【レバーN/前特殊射撃】デスティニーガンダム 呼出 シンが搭乗するデスティニーガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 レバー横/後特射とは相互キャンセルが可能。 リロードはデスティニーが消滅してから。 N覚醒技を使うと消えるまでゲージが赤くなり、出せなくなるので注意。 前作では強烈な性能を持たず「弾幕形成の一助」程度の武装であったが、今作では不遇だった前特射が、前作の横特射と同様の複合アシストに強化。 攻撃面ではそこそこ頼れる性能になった。 リロード 撃ち切り/13秒 【N特殊射撃】長射程ビーム砲 名無し砲を撃つ照射系アシスト。射程限界があり、マップの端から端までは届かない。 射線を形成して逃げの補助や、緑ロックからのオバヒ取りなどに。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 123(%) (%) 5↑ 【前特殊射撃】ビームライフル→格闘コンボ BR3連射からアロンダイトで3段格闘を繰り出す射撃・格闘複合型のアシスト。 前作の横特射に近いが格闘が3段な分拘束時間が長い。 突撃の誘導はそこそこでビームを慣性ジャンプで避けるだけの相手にはよく当たってくれる。 ライフルヒット部分からヒットすればダウンを奪ってくれるが格闘のみではダウンしないことに注意。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル アシスト ビーム 81(70%) 30(-10%)*3 3.0 1.0*3 よろけ 2段目 格闘 106(50%) 35(20%) 3段目 格闘 129(35%) 45(15%) 4段目 格闘 149(25%) 55(10%) 5.0? 【レバー横/後特殊射撃】レジェンドガンダム 呼出 レイが搭乗するレジェンドガンダムを呼び出す。 デスティニーよりもリロードは少し短いが弾数が1発少ない。 レバーN/前特射とは相互キャンセルが可能。 今作では横特射がドラグーン・システムによる包囲射撃に変更された。 リロード 撃ち切り/11秒 【横特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉射出】 レジェンドが小型ドラグーンで繰り出すオールレンジ攻撃。プレイアブル機のレバー入れ射撃CS。 ルナマリア機待望の、ローリスクで敵のブーストを削る新技。取り付き性能も良く後特殊射撃が不要な場面であれば、どんどん出して敵に圧をかけたい。 ドラグーンの都合上長く戦場に出るため回転率が悪めなのと、耐久値が1なので破壊されやすいことに注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 144(20%) 27(-10%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 【後特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】 自機の正面に出現し、ビームシールドを構えながらドラグーンを側面に展開して時間差一斉発射。 正面に射撃バリア判定を展開しつつ停滞ドラグーンで攻撃する攻防一体のアシスト。 フルヒットすればダウンだが、停滞系の常としてヒット数がばらつきがち。 バリアの持続が長く頼れる防御手段だが、アメキャン対応していないため出すタイミングには注意が必要。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 112(20%) 21(-10%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 【後格闘】フォールディングレイザー【投擲】 弾数無限のナイフ投擲。虹ステ可。 この手の弾数無限武装にしては珍しく射程限界が無い。 キャンセルルートも豊富で各射撃への繋ぎとして使える。特にサブと特射を繋ぐ役割として重宝する。 ほかにも姿勢制御、メインの弾数節約など多岐にわたって活躍する。 アップデートで発生が強化されたため、咄嗟の迎撃にも使いやすくなった。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 55(80%) 1.0 スタン 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 「舐めるなぁっ!!」 横薙ぎ→突き→逆袈裟の3段格闘。 1・2段目はシン機と同様で、3段目はシン機のN・横格後派生の最終段。3段目で視点変更。 最終段で緩く吹き飛ばすため追撃可能。アップデートで追従性能が強化された。 1・2段目から後派生・射撃派生が、2段目から放置派生が可能。 【通常格闘放置派生】右薙ぎ払い N格入力を2段目で止めるとこちらに自動派生。横に向けて受身不能で吹き飛ばす。 威力の割に補正が非常に軽く追撃ダメージが伸びる。 また実戦では入力ミスや筐体の不調により入力が途中で止まる可能性があり、そういった時にこちらに派生されて状況をフォローしてくれる事も少なくはない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 120(64%) 18(-4%)*4 1.98 0.07*4 ┣3段目 172(52%) 80(-12%) 2.98 1.0 ┗放置派生 165(61%) 70(-3%) 2.28 0.3 【N格・横格・N特格・レバ特前派生】斬り抜け→CIWS 2024/02/06アップデートで追加。 打ち上げる斬り抜けから反転して胸部バルカンを打ち込み爆破。 「SEED FREEDOM」でインパルスSpecIIが繰り出した動作の再現。 バルカン中は足を止めてしまい、最後まで撃たないと爆発はしないが後派生と違い高度を上げずにそこそこの威力と高高度打ち上げを取れる。 特に後派生で高度を上げてからキャンセルして前派生で追撃するコンボは拘束時間と完走後の状況を両立でき強力。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 N特格 N特格(1hit) レバ特格 N特格(1hit) N・横レバ特格 NN N特格 ┗前派生 斬り抜け 121(60%) 165(45%) 116(60%) 118(50%) 81(74%) 136(60%) 70(-20%) 1.4 2.7 2.98 3.0 1.0 ┗2段目 バルカン 172(30%) 199(15%) 167(30%) 159(20%) 146(44%) 187(30%) 10(-3%)*10 1.4 2.7 2.98 3.0 0.0*10 爆破 202(%) 214(%) 197(%) 179(%) 190(%) 217(%) 100(-%) 5↑ 5↑ 【N格・前格・横格・BD格・N特格・レバ特後派生】エクスカリバー回転斬り→斬り抜け 「エクスカリバー!」 ソードに換装して回転斬り上げ→斬り抜けの2段派生。 通称ルナコプター。 最終段のダウン値が高く、覚醒中でも出し切りで強制ダウン。 回転斬りで大きく上昇するためカット耐性が良く、ダメージも高め。 【N格・前格・横格・BD格・N特格・レバ特射撃派生】ケルベロス 「ケルベロス!」 ブラストに換装してビーム2本を同時発射。 レバ射CSよりも威力が少し高く、手早く大ダメージを取れるためとっとと切り上げたい時に優秀。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 前・横 BD格N N特格 N特格(1hit) レバ特格 N特格(1hit) N・前・横レバ特格 NN BD格NN特格 ┣後派生 回転斬り 97(72%) 146(56%) 92(72%) 149(57%) 97(62%) 53(86%) 112(72%) 40(-8%) 0.8 2.1 2.38 2.4 0.4 130(62%) 172(46%) 125(62%) 175(47%) 125(52%) 92(76%) 145(62%) 45(-10%) 0.0 165(52%) 198(36%) 160(52%) 201(37%) 154(42%) 134(66%) 180(52%) 55(-10%) 0.0 194(42%) 218(26%) 189(42%) 222(27%) 178(32%) 171(56%) 209(42%) 55(-10%) 0.0 ┃┗2段目 斬り抜け 234(%) 243(%) 229(%) 248(%) 209(%) 225(%) 249(%) 95(-%) 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ ┗射撃派生 ケルベロス 163(40%) 196(24%) 158(40%) 201(25%) 153(30%) 133(54%) 178(40%) 70(-20%)*2 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ ?*2 ダウン 【前格闘】横薙ぎ→斬り抜け 「逃げるな!」 シールドを構えながら接近し、横薙ぎから斬り抜けを繰り出す2段格闘。シン機のBD格と基本は同動作。 踏み込みに射撃バリアがついている代わりに突進速度・伸びは悪く、振り合いには不向き。 だが射撃で詰めてくる相手を迎撃するときや、射撃機体へ詰めるときなどには重宝する。 1段目から後・射撃派生が可能。他と違って前派生は無いため追撃用途としては純粋に択が少ない点に注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) (-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 【横格闘】 「油断して!」 斬り下ろしから斬り上げで打ち上げる2段格闘。 シン機と同動作。出し切り受身可能なので注意。 1段目から前・後・射撃派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 【BD格闘】 「そこどいて!」 スタン斬り抜けから多段ヒット突き、打ち上げに繋げる3段格闘。 これも出し切り受身可能なので注意。 2段目から前・後・射撃派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 123(65%) 15(-3%)*5 2.0 0.06*5 ┗3段目 179(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 【特殊格闘】エクスカリバー【突進】/【ジャンプ斬り】 ソードシルエットに換装してエクスカリバーで攻撃する。弾数制の格闘攻撃。 レバー入れで性能変化。 どちらも前派生・後派生・射撃派生に対応。 リロード 属性 撃ち切り/7秒 格闘 【N特殊格闘】突進 判定出っぱなし系の多段ヒット突き1段。当たると砂埃ダウン。 発生が早く判定も長く大きいので自衛にも押し付けにも優秀。 だが即発生強判定格闘の常として補正が重く伸びが悪い。 1hit目から各種派生が可能なので、ダメージが欲しい時は即派生推奨。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 69(70%) 15(-6%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【レバー入れ特殊格闘】ジャンプ斬り 飛び込んで斬り下ろす単発のフワ格1段。 第38話でレジェンドと共にデストロイガンダムに斬り込んだシーンの再現。 シン機と違って一本で斬りかかるのは、もう一本はこの時レジェンドに渡していたことが由来。 弾数性の分か性能が良く、移動量が大きめ。 後派生や射撃派生も可能でリターンを取りやすいが、高高度で当てた際は即派生すると外れる為注意が必要。 レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 バウンド 覚醒技 【N覚醒技】デスティニーガンダム 呼出【アロンダイト突進】 デスティニーが突撃してビームソードを突き刺す、多段ヒットする格闘アシスト系覚醒技。 動作中はN・前特射が使用できなくなる。 アシスト系なので自機の硬直時間が短く、誘導・弾速ともに優秀で呼出動作にはスパアマ付きなので基本出し得なものの、当然キャンセル不能なのでタイミングには注意。 自機の射撃で破壊した場合核爆発を起こすことができる。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突進 223/206/206(50%) //26(-5%)*10 //2.7(3.0) //0.27(0.3)*10 スタン 2段目 爆発 //(%) //(-%) 【後覚醒技】一斉射撃【最大出力】 2024/02/06アップデートで追加。 ブラストシルエットに換装し、ミサイルを乱射しながら爆風付き照射ビームを放つ。こちらは曲げ撃ち不可。 格闘前派生と同様、「SEED FREEDOM」にてインパルスSpecIIが繰り出した動作の再現。 ミサイルは真後ろに撃った後、Uターンして機体側面を経由して正面に向かう。 ミサイルの存在も含めてΞガンダムの覚醒技を彷彿とさせるが、本機の立ち回りを考えるとN覚醒技の方がローリスクハイリターン。 しかしながら、自機が無視された時の主張手段やC覚醒時の終わりに覚醒延長として使うか、アシストのデスティニーと平行運用したい時や、中距離の着地取り、片追い時に敵が遠い時に流すなど、使い所は多いので腐らせるには惜しい。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 296/270(%) /(-%) 2段目 爆風 /(%) /(-%) 3段目 ミサイル /(%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) N格2段目でキャンセルする場合はNN、放置派生を出す場合はNN放置と記載。 N特格は特記がなければ1hit-5hitでダメージを併記する。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→レバ射CS 156 セカイン。メイン≫メイン→レバ射CSで167 メイン→サブ(2hit) 138 メイン≫メイン→サブ(1hit)で151 メイン→後≫メイン 144 メイン≫メイン→後で146 メイン→N特射 126 メイン≫NN→後N 205 前派生で200、射撃派生で188 メイン≫BD格NN 187 メインから他の格闘出し切りは非強制ダウン。 メイン≫BD格N→後N 210 射撃派生で201 メイン→N特格(1hit)後 N後N 232 メイン≫メイン→N特格(1hit)後N 185 射撃派生〆で160 メイン→レバ特格後N 213 前派生で197、射撃派生で187 サブ(1hit)→レバ射CS 151 セカイン。サブ(2hit)だと158 サブ(1hit)≫BD格NN 182 サブ(1hit)≫BD格N→後N 205 射撃派生〆で188 サブ(1hit)→N特格(1hit)後 N後N 227 サブ(2hit)→N特格(1hit)後N 176 射撃派生〆で158 前特射(格闘)≫サブ(2hit) 164 前特射のビームの後の格闘部分から始動。 前特射(格闘)≫後≫メイン 165 同上。ズンダは2発目が当たらない時があるので後格でスタンさせてからメイン追撃で強制ダウン。 前特射(格闘)≫BD格NN 184 同上。 前特射(格闘)≫BD格N→後N 203 同上。射撃派生〆で188 前特射(格闘)≫レバ特格→後N 204 同上。前派生〆で198、射撃派生〆で187 後≫メイン≫メイン 153 後→N射CS 201 後→レバ射CS 149 後≫サブ(2hit) 146 後≫N特射 133 後≫NN→後N 217 前派生〆で206、射撃派生〆で196 後≫BD格N→後N 220 後格→BD格でスタンは継続する。射撃派生〆で200 後→レバ特格後N 230 前派生〆で202、射撃派生〆で189 後→N特格(1hit)後 N後N 242 最後をNN後Nにすると249 ??? N格始動 NNN NNN 240 繋ぎは基本前ステ。NN NNNだと非強制ダウン。 NN放置 NN放置 250 非強制ダウン(受け身不可)。レバ特格追撃で268 NNN→レバ射CS 227 1,2段目からCSだと159,192で射撃派生の方が良い。 NN放置→レバ射CS 233 放置派生の方がダメージが高い。 NN後 NN後N 274 N後 N後N:260、N後 NN後N:266、NN後 N後N:266 NN後 レバ特格後N 270 特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 NN放置 レバ特格後N 277 N後 N前N 258 打ち上げコン。N格2段目が当たると前派生の切り抜けでダウンする場合がある。 NN後 N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N 281 特格を2回使うがダメージが高くなる。最初がN後だと278 NN放置 N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N 290 放置派生からN特格後派生した方が高くなる。 NN後(3) NN後N 263 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。後派生4hit目は奥に飛ばす受け身可能ダウンで繋ぎが遅いと受け身を取られるため一応記載。N後(3) N後N:247、N後(3) NN後N:254、NN後(3) N後N:256 NNN 横N 230 ??? 前格始動 前後 NN後N 261 前後 N後Nで255 前後 レバ特格後N 261 特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 前N NN放置 210 非強制ダウン(受け身不可)。レバ特格追撃で231 前N→レバ射CS 189 1段目からCSだと154で射撃派生の方が良い。 前N 前N 187 繋ぎのステは早め。 前N N後N 229 前N レバ特格後N 238 前後 N前N 253 打ち上げコン。N格2段目が当たると前派生の切り抜けでダウンする場合がある。 前後(3) NN後N 249 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。前後(3) N後N:242 前後 N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N 273 特格を2回使うがダメージが高くなる。 ??? 横格始動 横N 横N 199 基本。ダメージは低いが確定が早め。 横N NN放置 218 非強制ダウン(受け身不可)。レバ特格追撃で239 横N→レバ射CS 197 1段目からCSだと154で射撃派生の方が良い。 横後 NN後N 261 横後 N後Nで255、横後 横後Nで253 横後 レバ特格後N 261 特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 横N N後N 237 横N レバ特格後N 246 横 横→後N 219 横格ステ横格した時に。前派生〆で191、射撃派生〆で178 横後 N前N 253 打ち上げコン。N格2段目が当たると前派生の切り抜けでダウンする場合がある。 横後(3) NN後N 249 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。横後(3) N後N:242 横後 N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N 273 特格を2回使うがダメージが高くなる。 ??? BD格始動 BD格N≫BD格NN 223 基本だが派生を絡めた方が高くなる。 BD格NN→レバ射CS 236 BD格→レバ射CSは159。BD格N→レバ射CSは196(射撃派生の方が良い)。 BD格N後 NN後N 279 レバ特格後 N後Nで271 BD格N後 レバ特格後N 275 特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 BD格N後(3) NN後N 268 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。BD格N後(3) N後N:260 BD格→N射CS 199 マント剥がしなど。 BD格NN 横N 238 BD格 N特射 133 すぐ離脱したい時に。 BD格N後 N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N 287 特格を2回使うがダメージが高くなる。 ??? N特格始動 N特格後 NN後N 268-239 N特格後 N後Nは262-236 N特格後(3) NN後N 253-239 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。N特格後(3) N後N:250-220 N特格後 レバ特格後N 270-236 特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 N特格→N射CS 221-171 マント剥がしなど。 N特格(5hit)≫BD格NN 181 派生もなくN特格フルヒットなので簡単。 N特格(1hit)後 NN放置 N特格(1hit)後N 282 特格を2発使うが高め。 N特格(1hit)後×2 NN後N 297 特格を2発使うが高め。確定で刺せる硬直がある時などに。N後N〆で289。 ??? レバー入れ特格始動 レバ特格後 NN後N 281 レバ特格後 N後Nで275 レバ特格後 レバ特格後N 281 特格を2発使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 レバ特格後(3) NN後N 269 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。レバ特格後(3) N後N:262 レバ特格→N射CS 214 マント剥がしなど。 レバ特格後 N前N 273 打ち上げコン。N格2段目が当たると前派生の切り抜けでダウンする場合がある。 レバ特格後 N特格(1hit)後 NN射 289 特格を2発使うが高め。最後がN格1段射撃派生で281 ??? 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫N特格(1hit)後 NN後N ??/??/240 メイン≫NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/223 サブ(1hit)≫N特格(1hit)後 NN後N ??/??/235 サブ(1hit)≫NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/217 N覚醒技≫メイン≫メイン ??/??/259 N覚醒技≫サブ(2hit) ??/??/255 N覚醒技≫N射CS ??/??/266 N覚醒技≫レバ射CS ??/??/259 N覚醒技≫NN後N ??/??/291 N覚醒技≫横N ??/??/260 N覚醒技≫レバ特格後N ??/??/291 N覚醒技≫N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N ??/??/306 後≫N覚醒技≫メイン ??/??/232 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C N後 NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/275 NN放置 N特格(1hit)後 N後N ??/??/298 前後 NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/270 横後 NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/270 レバ特格後 NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/290 NN後 N後 N特格(1hit)後N ??/??/289 N後 N特格(1hit)後 NN後N ??/??/291 最後がN後Nで??/??/283、NN後 N特格(1hit)後 N後Nだと??/??/286 前後 N特格(1hit)後 NN後N ??/??/286 最後がN後Nで??/??/278 横後 N特格(1hit)後 NN後N ??/??/286 最後がN後Nで??/??/278 横後 NN後 N特格(1hit)後N ??/??/284 横後 N後 N特格(1hit)後Nで??/??/278 レバ特格後 N特格(1hit)後 NN後N ??/??/306 最後がN後Nで??/??/298 BD格 N覚醒技≫メイン ??/??/242 BD格のスタンからN覚醒技。覚醒技の硬直が明ければカット耐性は高い。 N特格(1hit)前 N覚醒技≫メイン ??/??/238 N特格から前派生で切り抜けて特殊ダウンにN覚醒技を刺す。 レバ特格 N覚醒技≫メイン ??/??/257 レバー入れ特格のバウンドからN覚醒技。 BD格 後覚醒技 ??/??/230 N特格(1hit)前 後覚醒技 ??/??/228 レバ特格 後覚醒技 ??/??/238 ??/??/?? F覚醒時限定 レバ特格後 N後 N後 342 三段ルナコプター。敵を天高く運んでいく EXバースト考察 「さぁ、覚悟なさい!」 覚醒タイプ コーディネーター 2000後衛機らしく、理想はカバーリング。だが、シャッフルではC一択とはいかない場面も多い。 隣を見て自身も主張しなくてはならないか手堅く行ってよいかをしっかり考える必要がある。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 -15% 主力の2種の特殊格闘に追従強化の効果が乗らないのがネックだが、追従強化抜きでも強力な特殊格闘から一定のリターンが見込めるのは魅力。 2000後衛機の頼りない足回りを多少カバーしてくれるのもありがたい。とはいえ元が2000後衛機なので過信は禁物。 追従強化の効果が乗る横/BD格闘などもアクセントに加えて相手を詰めていこう。 自分で勝機を掴まないといけないシャッフルでは一考の価値ありか。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -10% 青ステ・降りテクの追加で立ち回りやすさが向上するほか、CSのチャージ時間短縮により両CSが狙いやすくなる。 チャージ時間短縮を生かして格CSを連発すると、低コストとは思えない誘導弾弾幕を張れる。 しかしスピード・BD回復量は頼りないため逃げに使いにくく、防御補正や赤ロック延長も本作で取り上げられてしまったため、発動のタイミングを考えないと覚醒の無駄打ちになりがち。 選ぶなら「ミサイルを連打して自分が気持ちよくなって終わり」にはならないようにしたい。 Vバースト ブースト軽減 -15% 大きなスピード向上と、ダイブによる擬似降りテクの獲得により足回りという弱点をカバーしやすい覚醒。 攻撃面では機動力で距離を詰めて各種特格を狙うことができ、防御面では相手の覚醒と相殺できるなど一定の恩恵はあるものの、 前作のモビリティと比べると機動力の強化が弱く、攻守ともにパワーダウンしている感は否めない。 Cバースト 防御補正 -10% 隣が主張できる機体の場合手堅い覚醒。高コストとの固定では理想とも言われる。今作から防御補正が付与されるのも追い風。 しかし元から足回りが悪いこの機体でブースト回復が3割になったのは痛手。 選ぶ場合はゲージ譲渡と自衛をしっかりこなす事に専念しよう。 戦術 アシストや各種CSによる後方支援を基本とし、盤面に応じた自衛行動を取ることになる。 弾数無限のCSとしてはチャージが長いものの弾の強さはコスト帯上位クラスで、まともな対策を取らない相手に対しては面白いように刺さる。 格闘迎撃に関しても特格は弾数制格闘らしくかなりの高性能を誇り、意表を突いて返り討ちにすることも十分に可能。 本機の弱みは降りテクなしである上に低性能寄りの機動力。 遠距離でも手出しが出来るので攻めに関してはともかく、問題は逃走が求められる時。 足を止めない射撃はメインと虹ステ対応の下格くらいで、ムーブ撃ちもないのでとにかく足を止めがち。 足の速い機体やBMG機にしつこく追われるのが滅法苦手で、バリア付きアシストこそあれブーストの読み合いにとにかく弱い。 ガナーザクのように格闘が届かない近距離にも通用する迎撃技にも乏しく、『逃げなきゃいけないのに逃げきれず調整を崩される』という展開をいかに防ぐかが基本課題となる。 遠距離でも有効な射撃があるので、基本的には長い赤ロックを活かしつつ安全マージンを広く取りたい。 相手の動きを観察して「この機体はこちらを追ってきそうだな」と感じ取ったら、いったん射撃支援を打ち切って相方がいる方向へ早めに移動することが望ましい。 後衛の基本に忠実に動けば、そうそう簡単に潰されることはないはず。 反面、強い遠距離射撃に頼ることは間違いではないが、ワンパターンになって一向に前に出ないと相方負担が甚大なものとなり、相方2,3落ちを狙われてしまうので要注意。 たしかにルナインパの弾は強いが、 主力の両CSはチャージに長時間かかること 誘導が強くとも弾速は一般的な範囲内なので、ステBDで避けられること 足が遅く前進力がないので孤立しやすいこと の3点が重なると、鈍足砲撃機にありがちな「空気ガナー状態」に陥ってしまう。 一般的なBRメインの本機でも共通する要素が多いので、試合展開に合わせてレバー特格なども駆使してロックを引ける位置取りを意識したい。 対面対策 火力のある低コスト後衛機対策の基本、「放置せずに、しっかり叩く」に尽きる。 相変わらず武装は強力で、今作ではさらに複合アシスト・オールレンジ攻撃を得て放置した場合の脅威は更に上がっている。 一方でメイン以外、全ての武装で足が止まるので、ルナパは見られているだけで強力な武装を使うことが難しくなる。 相変わらずブーストをごまかす武装も無く足の速さも平凡なので、そこをしっかり突いていきたい。 ただ、こちらも前作から変わらず「迎撃」に関しては強力で、半端な攻めでは追い払われてしまう。 特に強力な判定出っ放しの突き格闘のN特格が脅威で、ナメた格闘はこれで返り討ちにされる上に、そこからのリターンも大きめ。 とはいえN特格も弾数制、かつ伸びが短いという欠点がある。近付き過ぎなければ見てからでも対処可能。 2500以上の万能機なら機動力で負ける恐れはほぼないので、BR等で牽制しながら格闘が届かない距離を維持してルナインパを困らせよう。 格闘機ならばN特格をしっかり吐かせてから倒しに行き、近接射撃機ならN特格の届かない間合いから手を出して封殺してしまおう。 最後に、ガナーザクとほぼ同等の性能を持つN覚醒技には要注意。 誘導・弾速に優れヒットすればスタンで追撃可能、と破格の性能を持っており、覚醒したルナパはどこかでこれを狙ってくる。 固定であれば、ルナパが覚醒したら声掛けをしてチーム全体で覚醒技を警戒したい。 僚機考察 適した僚機 前線を維持できる前衛高コスト。 ロック引きをお願いし、こちらはダメ取りや相手を動かすことに専念できる。 適さない僚機 後衛機や2000以下の全般。 特に低コ後衛機とのコンビは相性最悪。前衛不在で接近を許しやすく、射撃で追い立てられて調整が崩壊してしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 固定ならこれ1択。セオリー通りの後方支援で相方を援護しよう。 格闘機の時は間合いに気を付けながら積極的に弾を撒きたい。 射撃系はあらゆる側面で厳しい。牽制よりも逃走に努めたいが、無理な時は大人しく先落ち申請すること。 2500 可能な限り後落ちに回りたい。 が、3000の時と同じようにのんびりしてると相方が蒸発するので落ち順に気を付けつつ前に出よう。 2000 事故。性質的に両後衛を維持できればまだマシといったレベル。 格闘系と組んだら0落ちに回るのも手だが、最初から役割を放棄すると相方が犬死にするだけ。あくまで試合の流れの中での選択肢として。 1500 主張力の限度が浅いのであまり推奨できない。 ベルガ・ギロスのような射撃戦も出来る前衛機体を前に置いてじっくり動きつつ、試合展開に合わせて落ち順を決めていくのが理想か。 機体性質的に15→15→20の方が強味を発揮しやすい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フォースソードブラスト 10000 コメントセット 大丈夫よ[私]は[信じて]よ…! 15000 称号文字(ゴールド) やれる! あたしだって! 20000 スタンプ通信 忘れてた? 私も赤なのよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) やれる! あたしだって! 【キャラクターミッション】インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン インパルスガンダム 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) Part.1(仮)(過去ログ) したらば掲示板 - インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 底上げするところはするけど胡散臭かったところは下げそう。例えばゲロビが覚醒技になってるところを考えると曲げゲロビがワンチャン削除とかありそうな気が。 -- (名無しさん) 2024-01-29 16 30 55 まあリフレッシュ下方でしょう。さすがに上方はない -- (名無しさん) 2024-01-29 17 03 46 まあいつものプチリフレ上方だろう、モーション追加が2件もくれば次の新機体アプデまで延々使う人が現れるくらいのテコ入れにはなるでしょ -- (名無しさん) 2024-01-29 18 18 57 映画 -- (名無しさん) 2024-02-04 12 18 26 映画記念に環境までは無いよね。放水特格ドラアシのどれかは没収 -- (名無しさん) 2024-02-04 12 19 52 前衛張ってくれるのが隣りにいる固定ならともかくシャフの低コ低コになった時弱すぎるから環境はありえないよ。使用率が上がって勝率が下がるタイプ。 -- (名無しさん) 2024-02-07 02 01 20 特格出し切りの状況って何処?拘束、カット耐性、火力を求めるなら それぞれの派生にすればいいし -- (名無しさん) 2024-02-18 00 33 49 累計、単発ダメージ載せてる時に雑な編集を被されて既にやる気なくしてますわ・・・。触るならせめて俺が入力したところ以外にしてほしいっすね・・・。 -- (名無しさん) 2024-02-19 21 46 24 サブ→特格、後格→特格のキャンセルルートを確認。クロブのwikiにも記載があってこちらは抜けているので追加します。 -- (名無しさん) 2024-02-29 00 16 02 F覚中限定とは言え、三連ルナコプターで300超えとカット耐性と拘束が出来るのすげぇなぁ -- (名無しさん) 2024-04-14 16 59 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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重装備スタイル 高機動スタイル 正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 120 5~81 20連射可能なバルカン。4ヒットでよろけ サブ射撃 隕石蹴り 2 80 レバーN:前方にデブリを蹴り飛ばす レバー入:前or横方向にデブリを蹴って高速移動 特殊射撃 ギラ・ズール 呼出 1 100 太めのビームを1発撃つ 特殊格闘 武装切替 - - 重装備モードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ 袈裟斬り→横薙ぎ×2→斬り上げ→叩き斬り NNNN 228 派生 キック N後NN後NNN後 134185225 前格闘 連続突き→ドリル突き 前N 164 派生 キック 前後 152 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 151 派生 キック 横後 131 後格闘 斬り上げ×2 後 79 派生 キック 後後 145 BD格闘 横薙ぎ 斬り抜け→横薙ぎ 斬り抜け BD中前 153 覚醒技 名称 威力 備考 ビームライフル【連続回転撃ち】 86~269 重装備モードへ強制換装 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 6秒/120発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 70%(-3%×10)] 頭部バルカンを撃つ。20連射可能で4ヒットよろけ。 【サブ射撃】隕石蹴り [常時リロード 4秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.8][補正率 60%] レバーN レバー前・横 【特殊射撃】ギラ・ズール呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 50%] アンジェロのギラ・ズールが自機の右側に出現し、太めのビームを1発撃つ。 【特殊格闘】武装切替 格闘 【通常格闘】斬り上げ 袈裟斬り→横薙ぎ×2→斬り上げ→叩き斬り 左腕で斬り上げ 袈裟斬り→右腕で横薙ぎ×2→斬り上げ→両腕で叩き斬りの4段格闘。4段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 40(91%) 40(-9%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(2hit) 袈裟斬り 66(84%) 28(-7%) 1.8(0.1) よろけ ┣後派生 キック 134(66%) 80(-18%) 2.8(1.0) 特殊ダウン ┗2段目(1hit) 横薙ぎ 98(77%) 37(-7%) 1.9(0.1) よろけ 2段目(2hit) 横薙ぎ 129(70%) 39(-7%) 2.1(0.2) よろけ ┣前派生 キック 185(58%) 80(-12%) 3.1(1.0) 特殊ダウン ┣後派生 キック 185(52%) 80(-18%) 3.1(1.0) 特殊ダウン ┗3段目 斬り上げ 178(58%) 70(-12%) 2.6(0.5) ダウン ┣後派生 キック 225(40%) 80(-18%) 3.6(1.0) 特殊ダウン ┗4段目 叩き斬り 228(42%) 45(-8%)×2 3.6(0.5×2) ダウン 【前格闘】連続突き→ドリル突き 両腕のサーベルで連続突き→サイコクラッシャーの2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き 28(90%) 28(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(4hit) 突き 67(84%) 14(-2%)×3 1.3(0.1×3) ダウン 1段目(5hit) 突き 88(80%) 25(-4%) 1.8(0.5) ダウン ┣後派生 キック 152(62%) 80(-18%) 2.8(1.0) 特殊ダウン ┗2段目 ドリル突き 164(65%) 20(-3%)×5 3.05(0.25×5) 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 両腕のサーベルで横薙ぎ→多段ヒットの回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 63(80%) 35(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┣後派生 キック 131(62%) 80(-18%) 2.8(1.0) 特殊ダウン ┗2段目(4hit) 回転斬り 119(64%) 17(-4%)×4 2.3(0.15×4) ダウン ┗2段目(5hit) 回転斬り 151(61%) 50(-3%) 3.1(0.8) ダウン 【後格闘】斬り上げ×2 2ヒットする斬り上げの1段格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 42(91%) 42(-9%) 1.0(1.0) ダウン 1段目(2hit) 斬り上げ 79(82%) 40(-9%) 1.7(0.7) ダウン ┗後派生 キック 145(64%) 80(-18%) 2.8(1.0) 特殊ダウン 【BD格闘】横薙ぎ 斬り抜け→横薙ぎ 斬り抜け 視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 0.85(0.85) よろけ 1段目(2hit) 斬り抜け 81(83%) 45(-7%) 1.7(0.85) ダウン ┗1段目(1hit) 横薙ぎ 119(76%) 45(-7%) 1.8(0.1) ダウン 1段目(2hit) 斬り抜け 157(66%) 50(-10%) 2.7(0.9) 特殊ダウン バーストアタック ビームライフル【連続回転撃ち】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9×6][補正率 80%×6] 「これが光を見た者の思いと知れ!」 重装備・高機動ともに共通で、高機動時は重装備に強制換装し、ロールしながらBRを6連射する。 1回転ごとに誘導切り効果があり、レバーの左右入力で1発ごとに移動方向を変えられる。 銃口補正・発生が良好なのでBRから繋がる。 逆に直で出した場合、全弾命中しないとダウンが奪えないため状況によっては反撃が確定する。 また、1度ステップされると以降の連射に誘導が掛からずにクルクルと回り続けてしまうため注意。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 サブ始動 Nサブ 特射 140 145 非強制ダウン Nサブ Nサブ 特射 146 154 Nサブ NNNN 186 191 後派生〆で186192 Nサブ NN前 175 180 受身不可ダウン Nサブ 横N→Nサブ 173 181 Nサブ≫BD格 165 171 受身不可ダウン N格闘始動 NN→Nサブ 特射 215 224 カット耐性重視 NN NNNN 255 272 基本コンボ。後派生〆で265273 NN NN前 246 253 NNN Nサブ 特射 243 251 Nサブの繋ぎは後ステ NNN NN前 269 279 ダメージ重視。特射〆で274284 NNN 横N 251 259 NNN≫BD格 260 268 繋ぎは横BDC 前格始動 前 NNNN 254 261 繋ぎはディレイ前サブでも可能。後派生〆で253 前 横N→Nサブ 235 242 Nサブの繋ぎは最速。〆は最速前サブでも可能 横格闘始動 横→Nサブ 特射 171 178 カット耐性重視 横 横→Nサブ 168 175 カット耐性重視。覚醒中は非強制ダウン 横 横N→Nサブ 214 222 主力。Nサブの繋ぎは最速 横 NNNN 233 241 ダメージ重視。後派生〆で232241 横N(2~4hit) NNNN 226~229 246 後派生〆で236~237246~247 横N(2~4hit) 横N 197~203 202~212 横N→Nサブ 特射 221 230 横N 横N 205 238 繋ぎは最速横ステ 横N 横後 224 232 主力 横N≫BD格 237 247 主力。繋ぎは最速右斜め前BDC BD格闘始動 BD格(2hit) NNNN 257 267 BD格が信用できない時に。後派生〆で256、特射〆で264 BD格(2hit) 横N→Nサブ 238 245 〆は最速前サブでも可能 BD格(4hit) NN前 268 276 繋ぎは最速左ステor前サブ。前サブで繋ぐ場合、視点変更が戻ってから BD格(4hit)≫BD格 254 263 通常時の繋ぎは左斜め前BDC、覚醒中は右斜め前BDC推奨 覚醒中限定 NN 横N→Nサブ --- 258 NNN NNNN --- 284 ダメージ重視。後派生〆で290、特射〆で293 NNN≫BD格(3hit)→換装≫BD格 --- 295 換装からBD格の繋ぎは最速で 横N(2~4hit) 横N→Nサブ --- 230~233 横N NN前 258 横N≫BD格(3hit)→換装≫BD格 -- 277 換装からBD格の繋ぎは最速で BD格≫BD格≫BD格(1hit) --- 278 シナンザム。繋ぎは左斜め前BDC BD格(2hit)≫BD格≫BD格(2hit) --- 254 同上 NN 覚醒技 --- 271 横 覚醒技 --- 244 外部リンク したらば掲示板2 - シナンジュ Part.13 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.12 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.11 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.10 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.9 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.8 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.7 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.6 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.5 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.4 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.3 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.2